Kadibodi
Ce platformer où l'on incarne un livreur traversant des environnement dangereux pour servir ses clients, est composé de deux niveaux. Ce livreur doit traverser les obstacles et les énigmes de la forêt inversée pour arrivé jusqu'à ses clients avec le moins de dégâts possible sur leurs colis.
Pour la création de ce jeu, des contraintes étaient à prendre en compte avec la présence d'un code déjà intégré au projet Unity vide, ainsi qu'un environnement et un objet imposé.
Platforming Game
Solo
2 semaines
Mon rôle
Pour ce platformer, j'ai pris la casquette de Level Designer et de Balancer. J'ai intégré tous les assets créés avec leur mises en place dans les niveaux. La difficulté que j'ai rencontré était la longueur des niveaux ainsi que leurs énigmes avec un code bancal déjà intégré au début du projet.
J'ai ainsi dû imaginer des passages de plateformes qui donnent du challenge aux joueurs tout en ayant peu de moyen de créer de nouvelles fonctionnalités avec le programme déjà donné.
Equipe
LD : Justine HAMON Marie ALVES DA COSTA
GA : Camille SAUREL Lea FERNANDES
Gestion de Projet : Alexandra MILER
Année supérieur en renfort :
Soutien GD : Aldine FRANÇOIS--DOR
Soutien Programmation : Paul GRESSIER
Soutien GA : Tiphaine KNEIP
Moteur et Platform
Unity PC
Elements de Gameplay
Ennemis
Limaces vivant dans la forêt.
Elles se déplacent en paterne simple mais sont difficilement esquivables sans les éliminer.
Plateformes
On retrouve 3 types de plateformes.
Les cassables qui ne supporte pas le poids du personnage.
Les fixes qui reste en place dans les airs.
Les movables qui se déplacent sur des lignes invisibles de haut en bas ou de gauche à droite.




Clients
Ils attendent leur colis à la fin de leur niveau.
Leur visuel changent lorsque le joueur passe près d'eux montrant ainsi ce que le joueur transportait.
Collectibles
De petites enveloppes disséminées et cachées dans les niveaux.
Elles permettent de donner un score total au joueur à la fin du jeu.


Vie
Permet de réparer les dégâts subit sur le colis.


Personnage
Livreur de Colis
Se bat avec des lasers projeter par sont scanner de codes barres.
Il peut sauter et pousser des obstacles.
Level Design
Pour la création de Kadibodi, l'environnement a été imposé. On devait imaginer 2 niveaux dans une forêt inversée. On a alors choisi de construire nos niveaux de sorte à ce que cet environnement reste un mystère. En effet, le premier niveau semble être un sorte de désert ou des arbres asséchés ressortent de terre. Mais lors du deuxième niveau, le joueur descend et se rend compte que les arbres du niveau 1 étaient les racines des arbres poussant à l'envers dans le niveau 2.
Level 1

Tuto :
- Premier obstacle à sauter pour que le joueur comprenne le saut.
- Premier collectible trouver pour faire comprendre qu'il y a un score dans le jeu.
- Premier obstacle qui fait des dégâts pour pousser le joueur à utiliser son arme.
- Plateformes en escalier pour pratiquer le saut
- Premier ennemi rencontrer
Enigme :
Un trou infranchissable se retrouve sur le chemin du joueur. Quand il saute, il remarque qu'au dessus de lui attend des plateformes cassables.
Il doit monter dessus pour les faire tomber et les utiliser comme plateformes en les poussant vers l'obstacle pour le passer sans tomber.


Level 2

Difficulté croissante :
- Il y a une plus grande présence d'ennemis dès le spawn.
- Les éléments qui font des dégâts au personnage sont plus nombreux et moins facilement esquivable.
- Le plafond et les plateformes cassables sont des ennemis discrets qui peuvent nuire au personnage.
Obstacle des plateformes movables :
Dans ce passage, les plateformes movables sont des ennemis.
Si on reste dessus on prend des dégâts sur le plafond.
Mais si on reste dessous, on traverse le sol et finit dans le vide.
Monter entre les pics :
Ici, des plantes épineuses entourent le personnage.
Celui-ci doit correctement se placer pour éviter les dégâts.
Le passage dans le vide :
C'est la dernière épreuve avant la fin du niveau.
Le joueur doit naviguer dans le vide entre les fausses plateformes et les movables.
Fin du niveau :
Puis le joueur rencontre son client.
Quand il passe dessus le client arrête de bouger et son nez cassé est réparé.
Point que j'améliorerait aujourd'hui :
Dans le premier niveau, il manque une meilleur approche de la plateforme cassable. Le tutoriel ne l'introduit pas clairement et l'enigme peut paraitre complexe sans cette connaissance.
De plus, l'utilisation de l'arme n'est solliciter qu'au début ce qui pourrait faire oublié cette touche à certains utilisateurs.
Manque de Feedback sur le client. On ne voit pas clairement ce qui change, même notre colis sur la tête reste le même.
Il y a aussi tout ce qui est question de contrôle pour une meilleure prise en main, mais c'était un code donné que l'on ne pouvait pas changer.
Fin du niveau :
Puis le joueur rencontre son client.
Quand il passe dessus le client porte un costume de Licorne (Objet imposé dans les consignes)


Point que j'améliorerait aujourd'hui :
Dans le deuxième niveau, la difficulté est bien trop élevé comparé au premier niveau. Je préfèrerais rendre ce niveau plus simple en reprenant des obstacles du niveau 1 avec un difficulté plus élevé. On pourrait alors juste rajouté une seule épreuve en nouveauté, celle du petit passage avec les plateformes movables.
Le passage dans le vide est un peu trop aléatoire. En effet, si le joueur saute trop en retrait ou trop en avant il tombera forcément dans le vide.
Enfin, le rythme de ce niveau est moins bien équilibré. On a le combat puis les épreuves de skills en platforming. Je ferais en sorte aujourd'hui que les combats se passe entre les épreuves avec un petit temps de balades en terme de pause sur l'action.
Video Walkthrough